Club Penguin es un videojuego multijugador infantil en línea implicando un mundo virtual que contiene una gran variedad de juegos y actividades desarrollado por Club Penguin Entertainment (New Horizon Interactive). Utiliza a los pequeños pingüinos como personajes principales del juego, donde pueden caminar, hablar, jugar minijuegos y participar en actividades con otros jugadores en un lugar virtual cubierto de nieve.
Todo empezó con un juego llamado Penguin Chat y luego, cuando Disney se hizo cargo, después de haber pasado las pruebas en su fase beta, Club Penguin fue abierto al público el 24 de octubre de 2005, y desde entonces que se ha expandido formando una gran comunidad en línea hasta que, a finales del 2007, se ha declarado que este juego tiene más de doce millones de cuentas. Aunque haya incorporaciones gratuitas disponibles, la principal fuente de ingresos está formada por las incorporaciones pagadas que permiten a los usuarios acceder a características adicionales como las de comprar ropa, muebles y mascotas (llamados puffles) para los pingüinos. El éxito de Club Penguin causó que New Horizon fuera adquirido posteriormente por Disney en agosto de 2007 por la suma de 350 millones de dólares, más una bonificación de otros 350 millones para alcanzar unos objetivos marcados para el 2009. En el año 2012/2013 el último co-fundador [Lane Merrifield] que quedaba acargo del juego abandono el mismo, así dejando a cargo a Polo Field y Spike Hike, (ellos son los moderadores más famosos)
Club Penguin | |
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Desarrolladora(s) | Disney Online Studios Canadá |
Distribuidora(s) | Disney Online Studios Canadá |
Plataforma(s) | Microsoft Windows, Mac OS X, Linux |
Fecha(s) de lanzamiento | 24 de octubre del 2005 |
Género(s) | Rol multijugador masivo en línea |
Modos de juego | Multijugador masivo en línea |
Clasificación(es) | ESRB: |
Formato(s) | Distribución digital |
Requisitos | |
Controles | Mouse y teclado |
Sitio web oficial | Club Penguin |
Historia y desarrollo
Club Penguin se desarrolló y
se inició el 10 de octubre de 2003 cuando Lance Priebe y Lane Merrifield,
empleados de New Horizon Productions (que se convirtió en New Horizon
Interactive en 2003), vieron la necesidad de crear «redes sociales para los
niños», por lo que se decidió fundar Club Penguin cuando tuvieron éxito en la
búsqueda de «algo que tenga algunos componentes sociales, pero seguro, y no
sólo comercializado como seguro» para sus propios hijos. Merrifield y Priebe se
acercaron al empleado David Krysko con la idea de crear una empresa derivada
para desarrollar el nuevo producto.
Antes de empezar a trabajar
en Club Penguin, Lance Priebe, en su tiempo libre desarrolló juegos basados en
Flash-Web. Como parte de Rocketsnail Juegos, Priebe lanzó en el 2000
«Experimental Penguins», un juego muy similar a Club Penguin. Aunque los
pingüinos estuvieron fuera de línea en 2001, fueron utilizados como inspiración
para Penguin Chat, que fue liberado poco después de la eliminación de
Experimental Penguins. Por lo tanto, cuando Priebe, Merrifield y Krysko
decidieron seguir adelante con Club Penguin en 2003, Penguin Chat estaba en
línea en el que se pudo basar parte del proceso de diseño. Año y medio después,
fue lanzado Penguin Chat 3, una versión actualizada de este.
A principios del verano del
2003, el equipo de Rocketsnail anunció algo llamado Club Penguin, una versión
mejorada de Penguin chat. En el sitio actual de Club Penguin solo había un logo
y decía que estaba en construcción. Después de dos años de pruebas y
desarrollo, la primera versión de Club Penguin se dio a conocer en el 24 de
octubre de 2005. Cerraron Penguin chat unos días más tarde, y luego cerraron
Rocketsnail.1
Semanas después fue la Beta
Testing Party, en la cual regalaron por unas horas artículos especiales. Los
Beta Testers tuvieron un mes gratis de incorporación y 2000 monedas.
Actualmente, los Beta Testers conservan el Beta Hat (un gorrito de fiesta).2 El
crecimiento fue rápido. Club Penguin comenzó con 40 usuarios, y en marzo ese
número había llegado a 1,4 millones - una cifra que casi se duplicó en
septiembre cuando alcanzó la cifra de 2,6 millones. En ese momento Club
Penguin, después de dos años, había llegado a 3,9 millones de usuarios. En el
momento en que fue adquirido por Disney, Club Penguin tenía doce millones de
cuentas, de los cuales pagaban 700 000 000 socios y generaba 40 millones de
dólares de ingresos anuales.
Aunque los propietarios
habían rechazado las ofertas y la publicidad lucrativa en el pasado, en agosto
de 2007 se acordó vender la empresa a Disney (tanto Club Penguin como la
empresa matriz) por la suma de 350 millones de dólares. Además, a los
propietarios se les prometió bonificaciones de hasta 350 millones de dólares si
lograban cumplir los objetivos de crecimiento para el año 2025 Al realizar la
venta, Merrifield declaró que su principal objetivo durante las negociaciones
fue filosófica y que la intención era dotarse de la infraestructura necesaria
para seguir creciendo.
El 11 de marzo de 2008 Club
Penguin publicó el «Proyecto de Mejoramiento» (CPIP)3 que permitió a los
jugadores lanzar Club Penguin, el 14 de abril de 2008 Los jugadores ya habían
realizado un clon de su pingüino para probar estos nuevos servidores de errores
y problemas. El ensayo finalizó el 14 de abril de 2008.
En abril de 2008, Club
Penguin abrió su primera oficina internacional en el Reino Unido para el apoyo
local y en junio de 2008, Disney anunció planes para abrir una oficina en
Australia en agosto del mismo año que se abrió el 8 de agosto.4 El 8 de
noviembre de ese año abrió una oficina en Brasil. El 10 de febrero de 2009, el
Club Penguin publicó versiones en portugués5 y francés6 y el 29 de junio se
publicó una versión del juego en español.
Antes de ser adquirida por
Disney, los ingresos de Club Penguin dependían casi exclusivamente de las
cuotas pagadas por sus miembros. Sin embargo, la gran mayoría de los usuarios
decidió no pagar las cuotas y aprovechar la oferta gratuita. Los que optan por
pagar lo hacen porque obtienen beneficios ya que la inscripción es necesaria
para poder acceder a todos los servicios tales como la capacidad para comprar
ropa virtual para los pingüinos, objetos decorativos e iglús y porque la
presión de los compañeros ha creado un «sistema de castas» que separa a los
usuarios inscritos de los no inscritos. Tanto en el juego y en el lugar, no se
ha incorporado en el sistema, aunque algunos competidores han optado por
emplear el siguiente: Por ejemplo, ville, que utiliza el patrocinio
corporativo, y Neopets, que incluye la colocación de productos.
Una fuente alternativa de
ingresos ha sido el desarrollo de una tienda en línea para adquirir mercancías7
que se inauguró en el sitio Web de Club Penguin en agosto de 2006 e incluye la
venta de «Puffles» de peluche y camisetas, llaveros, tarjetas de regalos y
muchos más artículos. En octubre del 2008 se lanzó una línea de juguetes de
peluche de los personajes de Club Penguin que se pueden comprar en línea. En
octubre de 2012 Lane Merrifield y Happy77 comunicaron por una carta en el blog
que dejarían de trabajar en Club Penguin para dedicarse a otras cosas como
otros proyectos y sus familias, mientras, Polo Field, Spike Hike y Businesmoose
quedaron en sus cargos.
El 05 de diciembre del 2012
la isla de Club Penguin sufrió un gran cambio en muchas de sus salas
principales, pasando de su estilo "viejo" a uno más moderno. Esto
también ha traído consigo que Club Penguin vaya innovando en varios aspectos
del juego, tanto es así que la mayor parte de la isla ha sido lanzada con
nuevos gráficos en sus salas.
El 20 de Marzo del 2013
mediante un comunicado publicado en la Comunidad Oficial de Club Penguin se
trata el tema de que Businesmoose, uno de los moderadores y colaboradores de el
Equipo de Club Penguin había renunciado, pero no se retiró a la fecha de la
publicación del comunicado, se retiró a más tardar el 5 de Abril del 2013. El 4
de julio se unió una nueva integrante llamada Karlapop321 a la pagina de
novedades de club penguin ella es originaria de España. Existen varios
moderadores además de los ya mencionados como Iwatpizza, Tato maxx, Spike hike,
Ninja, entre otros. (Mandales solicitud de amistad)
En julio 2013, Disney
realizó una fiesta (eventos que se realizan en el juego) de Star Wars, basada
en el Episodio IV.
En Agosto del 2013, Disney
realizó una fiesta basada en la película Teen Beach Movie.
Incorporación
Al inscribirse en Club
Penguin se puede elegir entre dos modos de juego: no miembro y la incorporación
pagada.8
Pingüinos socios: Tienen
ciertas ventajas adicionales como la posibilidad de comprar ropa de catálogos,
jugar en un modo especial, tener más de 2 mascotas o asistir a fiestas
exclusivas. La incorporación con tarjeta es segura, se puede optar entre 1 mes,
3 meses, 6 meses o 1 año de incorporación y también se pueden acumular para
poder tener más meses.
Pingüinos no socios: Ellos
sólo pueden usar las funcionalidades básicas o comunes y sólo pueden tener 2
mascotas una roja y una celeste o dos rojas o dos celestes (a menos que tengas
«Códigos de Juguetes» y los canjees por un puffle). Además, estos pueden
comprar la ropa de una sección del catálogo de ropa.
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